A inserção das tecnologias digitais nos contextos educacionais têm sido cada vez mais significativas. O uso destas tecnologias associadas ao conteúdo curricular, tem contribuído para valorizar o protagonismo dos estudantes sendo o professor, mediador do processo de ensino e de aprendizagem. Os estudantes dos terceiros anos desenvolveram um projeto associando a disciplina de matemática às aulas de informática, no qual trabalharam as unidades de medida de massa, capacidade, comprimento e tempo.
Após pesquisar as informações sobre os animais na internet, a turma inseriu os dados no computador por meio do Microsoft PowerPoint. O objetivo era entender o funcionamento do software à medida em que os estudantes produziam suas cartas. O trabalho caminhou para a confecção de um jogo de cartas como produto final, o “Super Trunfo dos Animais”, um trabalho prazeroso e muito significativo para a construção do conhecimento. Confira abaixo mais alguns momentos dos estudantes:
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